第685章(2/2)
“我们其实没想过会这么火。”
“我们只是想做一个,能陪人走过困难时刻的游戏。”
“没想到,它真的做到了。”
记者问:“那你们现在怎么看待玩家的这些评价?”
制作人看向镜头,说:
“我们不把他们当玩家。”
“他们是星界的居民。”
“我们只是搭了一座桥,是他们,走成了一条路。”
在《星界之门》发售的第八周,一个阳光温和的午后,游戏编辑顾北把手机放在咖啡杯旁,页面停留在微博热搜榜。
第七位——#星界之门媒体评分破纪录#
热搜词条下,是一张张截图拼成的长图:IGN、GaSpot、GasRadar、EDGE、Fai通、《纽约时报》、《卫报》、《人民文学》、B站、知乎、豆瓣……几十家媒体和平台的评分整整齐齐排列着,几乎没有一项低于9.5分。
顾北点开其中一篇他最关心的——**《卫报》**的游戏文化专栏。
文章标题是:
“在裂界之中,我们找到了文明的倒影。”
文章作者是一位长期负责战争档案记录的文化记者,名叫海伦·贝克。她在文章中写道:
“我曾采访过战地中的士兵、难民、艺术家和失去孩子的母亲。那种绝望与希望交织的情绪,曾让我觉得,游戏永远无法承载真正的情感深度。”
“直到我玩了《星界之门》。”
“它不是在讲故事,它是在制造回声。”
“当我看到NPC阿尔萨瑞安不肯离开那座正在崩塌的星塔,只为了唤醒一个被封印的孩子,我突然想起了我在叙利亚边境见过的那位父亲,他也是……不肯走。”
“我哭了。”
“不是因为剧情,是因为我意识到,我在一个虚构世界中,看到了现实中最真实的情感。”
她甚至在文章结尾处写下:
“若未来的人类将游戏文化纳入人类文明的核心文献,我希望《星界之门》能出现在那本书的第一页。”
顾北看着这句话,愣了许久。
他是一个游戏编辑,不是玩家,也不是开发者。他在这行干了八年,看过太多游戏昙花一现,也写过太多“年度十佳”报道。他一直觉得游戏产业的节奏太快,快到来不及沉淀。
可《星界之门》不同。
它不是燃烧,而是缓慢地、深沉地照亮。
他点开自己写的评测稿,重新读了一遍,标题是:
“《星界之门》:一个能让你在现实中沉默三分钟的游戏”
他在文中写道:
“我在第三章‘遗落之镜’那一幕彻底沉默了。不是因为战斗场面,而是因为NPC伊斯娜在临死前说的那句:‘如果我必须消失,请让我消失在你的记忆里。’”
“我关掉游戏,坐在阳台抽了一支烟,三分钟里脑子里什么都没有。”
“这是一种罕见的体验。不是上瘾,不是沉迷,而是……共鸣。”
他从没想过,这篇文章发出去之后,阅读量会突破五百万,评论区会出现成百上千条“我也沉默了三分钟”的留言。
而这只是其中之一。
EDGE杂志在其封面专栏打出了罕见的封面标题:
“斩开裂界的,不止是剑。”
他们给出了极少出现的10/10满分,并在正文中写道:
“游戏设计史上,叙事和系统、情绪和机制之间的平衡一直是难以调和的矛盾。而《星界之门》几乎做到了梦境级的融合。”
“它没有强迫你战斗,却让每一场战斗都深刻。”
“它没有设定失败惩罚机制,却让你从不轻言放弃。”
“它不是一款在教你怎么赢的游戏,而是一款在陪你如何承受失败的游戏。”
Fai通的满分评测也引发热议。
这是该杂志十年来第七款获得满分的游戏,而它是唯一一款由非日系厂商开发、却能被四位编辑一致打出10分的作品。
编辑长山田一郎在综评中写下:
“我们曾以为,只有日本人才能将‘命运’写得细腻而动人。但《星界之门》告诉我们,这种情感是全人类的。”
“它不是一款东方游戏,也不是一款西方游戏。它是一款‘属于人类’的游戏。”
在东京电玩展的一次专家座谈会上,一位参与过《最终幻想10》剧本撰写的老编剧甚至说:
“我玩完《星界之门》后,有一种想退休的冲动。不是放弃,而是觉得,后辈已经做出了我们梦想中的作品。”
在华国本土,媒体的反响甚至更为热烈。
澎湃新闻文化频道发表了一篇长达八千字的深度评论,标题为:
“《星界之门》:一场华国创作者对世界游戏文化的温柔反击”
文章指出:
“这款游戏并未依赖任何流行文化符号,也未照搬西方叙事结构。它用极为东方的方式讲述了一个普世的命运故事。”
“它没有救世主,但有‘同行之人’;它没有英雄主义,却有‘微光共鸣’。”
“这是华国游戏文化第一次,不是以‘也许能行’的姿态走向世界,而是以‘我们有话要说’的姿态,震撼了世界。”
人民日报数字评论部罕见地发布了专题报道,标题为:
“当游戏成为精神共鸣的新媒介:《星界之门》的文化启示”
正文中写道:
“在这个碎片化信息、快速消费、情绪撕裂的时代,《星界之门》用一种近乎古典的方式,唤醒了玩家对于‘意义’的渴望。”
“它不是逃避现实,而是对现实的温柔回应。”
“我们需要更多这样的作品,让文化不再只是消费品,而是灯塔。”
而在社交媒体之外,学术界也开始行动。
北京大学新闻与传播学院开设了“互动叙事与数字情感”研讨课程,指定教材之一便是《星界之门》的剧本分析。
中央美术学院将游戏中的美术设定作为“当代数字幻想艺术”的教学案例。
甚至在复旦大学的一次学生演讲比赛中,一位哲学系大三学生用《星界之门》的角色命运图谱,推导出一套“叙事伦理系统”,提出:
“每一个选择节点,都是一次价值观的映射。”
“而这款游戏,真正做到了让玩家‘不是在做任务,而是在参与命运’。”
评委看完后沉默许久,最终给出了满分。
某天凌晨,开发团队收到了一封来自德国心理学协会的邮件,内容是一封正式邀请函:
“我们希望邀请《星界之门》的主创,参与我们即将召开的‘游戏与心理疗愈’年会。”
“我们有一位抑郁症青少年患者,在沉默三个月后,因为玩了这款游戏,第一次主动向医生讲述了自己的‘裂界’。”
邮件末尾写道:
“一个世界无法拯救所有人,但一个世界可以温柔地接住一个人。”
最终,《星界之门》的媒体评分在OpeCritic和Metacritic上分别定格为:
专业媒体平均分:96分玩家评分平均分:9.8/10“情感共鸣指数”:被引用次数超13万次