第685章(1/2)
铺天盖地的好评,来得并不突然。
在《星界之门》全球销量突破一千万份的第四天,OpeCritic上的评分曲线终于停止了剧烈的波动,稳定在了95分的高位。而那个被无数玩家称为“命运之门”的评分页面,宛如一场沉默已久的星辰风暴,悄然在评论区中爆发。
“我玩过很多游戏,但这是第一次,我在通关后,不是兴奋,而是沉默。”
“这不是一个用数值碾压的游戏,这是一次精神的重塑。”
“我在裂界斩那一刻,哭了。不是因为剧情,而是因为我突然明白了,‘我为什么还在坚持生活’。”
从IGN到Polygo,从GaSpot到Eurogar,各大外媒的评测文章纷纷上线,像一场精心安排的命运协奏曲。
IGN评分:9.7分
标题是:
《星界之门》评测:我们终于迎来了属于这个时代的“传说”
评测人杰森·霍尔在结语中写道:
“在玩这款游戏的时候,我重新找到了小时候第一次玩《最终幻想7》的感觉,不是画面,不是系统,而是那种被一个世界完全吞没、被一段故事彻底改变的感受。”
“《星界之门》不是完美的,但它是独一无二的。”
“它是2020年代之后,我们终于可以举起高呼的一款东方叙事RPG,它不再模仿任何人,它就是自己。”
GaSpot评分:10/10滿分
标题仅有一句话:
“你不是为了胜利而来——你是为了记住。”
文章开头是一段引文——游戏中旅者营地的老NPC说的那句:
“记住这个世界,不是为了拥有它,而是为了不在黑暗中失去自己。”
文章作者米娅·卡尔文写道:
“我在旅者营地停留了整整两个小时,不是为了任务,而是因为我舍不得离开那里。”
“我怕剧情推进之后,一切就不再回来。就像现实中的某些人、某些地方,终究无法重来。”
“《星界之门》是一场温柔的告别。”
“它教会我们如何用一把剑,斩断命运的苦难。”
Polygo评语:
“这不是一款可以快速通关的游戏,《星界之门》需要你投入情感、时间、甚至一些隐秘的伤口。它要求你成为故事的一部分,而不是旁观者。”
“它不是一款游戏,它是一次情感迁徙。”
“我们需要更多这样的作品——不怕沉重,不怕哲思,不怕玩家沉入其中。”
而在中文语境下,这场好评浪潮更像是一场集体情绪的释放。
机核网文章标题:《星界之门》:不是游戏,是当代年轻人的心理庇护所
作者“游吟诗人阿望”写道:
“我在凌晨三点通关《星界之门》,那天我刚被公司裁掉。身边一片黑暗,只有裂界斩的光还在屏幕上闪耀。”
“我坐在电脑前流泪,不知道是为剧情,还是为自己。”
“它让我感到:我不是唯一的失落者。这个世界上,还有人和我一样,在命运的风暴中挣扎。”
“我们都在裂界之中,但我们也都还握着剑。”
游戏时光(VGti)评分:9.8分
评论标题为:
“在这个被焦虑和虚无吞噬的时代,《星界之门》给我们带来了什么?”
文章指出:
“这款游戏在叙事结构上的非线性处理方式,使得每一个玩家都能拥有‘自己的命运’。它没有强制你成为英雄,而是允许你成为失败者、孤独者、甚至旁观者。”
“但无论你选择什么,最终你都会被这个世界记住。”
“这是一种极为罕见的情感设计——它不是在奖励你完成任务,而是在回应你相信它。”
文章最后的评论是:
“我们给它9.8分,不是因为它完美,而是因为它真诚。”
“它是一个愿意听你说话的世界。”
在B站,UP主“未闻星尘”制作了一期长达两个半小时的剧情解析视频,标题是:
《裂界斩与现代命运叙事:我们为何如此爱它?》
在视频中,他用三十分钟分析了“裂界斩”这一技能背后的叙事结构——它不是单纯的战斗终结技,而是一次“精神的爆发与断裂”。
他说:
“所有RPG都让你变强,但只有《星界之门》,让你在变强的过程中,先变得脆弱。”
“你必须先面对自己,才能斩开命运。”
“‘裂界斩’不是杀敌,它是一次自我救赎。”
视频播放量突破一千万,弹幕刷满了“我真的哭了”“我在这里找到了共鸣”“这不是游戏,是我的生活”。
弹幕中,有一个人写道:
“我曾想过结束一切,但在游戏中,我看到一位NPC说:‘你走过的路,星光会替你记住。’”
“从那天起,我决定再给自己一次机会。”
豆瓣评分稳定在9.6分,条目下的长评区,成了一片“精神互助空间”。
一位叫“小河有岸”的用户写道:
“我在现实中是个失败者,三十岁,没车没房没对象。但在《星界之门》里,我是那个站在裂界之上的人。”
“不是因为我拯救了世界,而是因为我选择了不放弃。”
“我只是想被记得。”
“而这款游戏,真的记住了我。”
另一位用户写下:
“每一个被生活击倒的人,在这款游戏里都找到了属于自己的‘复活点’。”
“它不是娱乐,它是陪伴。”
而在知乎,话题#星界之门为什么让人落泪#登上热榜。
其中一个高赞回答写道:
“我们这一代人,从小听说努力就会有回报,但现实教会我们:命运并不公平。”
“而《星界之门》没有告诉你努力一定会赢,它告诉你:哪怕你输了,也值得被记住。”
“哪怕你在裂界之中,也可以拔剑。”
随着好评如潮,甚至有不少学者、文化评论人开始介入分析。
澎湃评论专栏文章指出:
“《星界之门》的大火,说明当代青年人正在寻找一种‘情感出口’。他们厌倦了虚假、套路和快节奏的情绪消费,他们需要一个能真正‘共情’的故事。”
“这款游戏做到了。”
“它不是将情绪商品化,而是将情绪尊重化。”
在一次媒体专访中,制作人接受采访时被问到:“你们原本预期会收到这么多好评吗?”
他沉默了一下,说:
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