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《天弈百科》前四残卷二(2/2)

目录

1“历史事件分类”,历史事件作为传统棋路的精髓所在,在高阶对决中常常又因为触发的效果和形式被细分为多个类别,比较多出现的有【事件类】【文字类】【典籍类】【兵种类】【通用类】。(4.44)

2“典籍历史事件”,典籍历史事件是属于历史事件中的一类,其特点为事件以重要典籍为名称,是传统棋路历史事件之中最难完整感悟和触发的,任何一位首次触发典籍历史事件的棋手,都会获得莫大的好处,非人灵合一无法真正完美触发典籍历史事件。(4.23)

3“历史事件完成度”,历史事件位阶并非固定,很多受到完成度的影响。在传统棋路的历史事件中,有些历史事件必须要完整的触发,典型为彭城项家的[破釜沉舟]触发即是金阶,也必须触发金阶;有些历史事件例如墨家棋院的[墨子篇章]完整触发是金阶,但根据完成度的不同,同样可以根据棋手的能力先行触发低阶的[墨子残篇]。(4.2)

4“西方事件”,西方棋路的棋手往往在步入职业高级之后,可以共鸣历史,引动西方事件,西方事件和传统棋路历史事件不同,引动相对简单,没有五色分级,根据效果被人为分为轶事、传闻、传说、传奇四级。(3.3)

5“中西事件对照”,传统棋路的历史事件分级是棋局先天所有,和棋灵等阶一致自下而上分红、黄、紫、金四阶;西方各体系的西方事件出现之时只有黑色一种,分级为棋局外人为分阶,为了和传统历史事件对应,故而有了轶事、传闻、传说、传奇四等。值得注意的是,传奇并不等于金阶,大多数传奇的效果弱于一般金阶历史事件。是一种独属于传统棋路的特殊事件,消磨的历史得以以事件残片的形式重见天日,形成强大的加持,成为传统棋路的杀手锏,然而历史不可追寻,事件残片难以被稳定捕捉,仅有固定一些传承棋路方能稳定使用。(2.43)

6.通用历史事件,在传统棋路的历史事件之中,存在一些通用历史事件,这类历史事件的品阶不固定但不超过紫色,触发相对简单,并可以在西方事件中找到相同名称,列如【托孤】【禅让】【起义】等。此类历史事件具有通用性,同样也是传统棋路历史事件中出现最频繁的事件集体。(4.33)

7.7.兵种历史事件,隶属于历史事件分支,是传统棋路强势兵种的来源方式之一,事件的位阶取决于对于兵种的掌握和主将的共鸣能力。(1.79)

8.分道扬镳,当棋手的道和圣级人物的道出现分歧时,圣级英雄棋灵会自主触发分道扬镳通用事件,此通用事件不属于历史事件,也不属于西方事件。(4.203)

四十四.飞白之地,一般职业对弈台,对弈双方中间是一片精致的飞白,用以方便棋手开启天弈世界后就近落子,虽然棋手大都是以棋魂力为凭直接将棋子落入虚空中的天弈世界但若不是追求精度或者赶时间之时,一些棋手还是会选择通过飞白之地落子。(2.78)

中级篇:

四十五.三位,三位是中级职业段位中最为重要的三个特殊加持,分为君、相、将三位。三位之中君位至尊最高,将位所向无敌,而相位则是筹谋天下。三者各司其职,并无高低,却有难易。(1.68)

1.三位间隔,对弈之中三位加持的正常间隔为十回合,即十回合内不得再次加持新的三位,注预备手中可以额外加持三位,且最快的第二位加持需在二十回合以后。(2.19)

2.三位相容,职业四段以后,想要提升段位必须逐一相容三位,不同的两位相容同时加持即为职业五段,三位同时相容加持即为职业六段。三位相容的难度在于棋手对于三位的理解和配合,以及需要消耗足够的棋魂力。(2.46)

3.三位排斥,在职业对弈之中,职业六段棋手即可同时掌握三位,但三位之间的排斥一直存在,君、相、将三位在同一棋手之中可以被同时使用,却常有主次之分。通常而言,君盛而将相弱、将猛而君相隐、相名而君将暗。(2.76)

4.三位遗失,在团队赛中,如果三位承载者暴毙,就可能会触发三位遗失的状态,遗失的三位默认为无法被使用,常见于无大势情况下君位暴毙于敌军阵中,将位暴毙时军煞无人继承,相位暴毙时无后继者等,出现这些情况会触发遗失,也有可能不触发重新回归其他棋手可用状态。(3.42)

5.将位,三位之一,可分文武,文者设军阵,武者聚军煞,文武兼备则所向无敌。(1.74)

(1).将位文武,将分文武,武将冲杀无敌,文将步步杀招。武将者聚军煞,文将者设军阵。文武将位可同时存于一人,但大都单独加持,一般两者同享将位无法分开加持。(3.49)

四十六.暗子,棋分明暗,落子敌手,为己所用,是为暗子。(1.75)

1.“埋”、“启”、“用”为暗子先后的三个阶段,任何阶段失误,都可能将会适得其反。(1.83)

四十七.留白,是指棋手认为接下来的对局已经不需要自己落子,场面上的棋子已经可以决定胜负,留白之后棋魂力与天弈世界切断,不可再落新子,也无法临战指挥。(1.69)

四十九.放逐,将神明虚影或者代言人的信仰之力剥离,使之失去能力,称之放逐。(1.86)

五十.真言,一般而言棋手达到七阶声境之后,可以棋灵发出真言,真言可以穿透天弈世界,不同真言都可以触发特殊的效果,并无定式。(1.87)

五十一.一子多灵,一枚英雄子之中蕴含超过两个棋灵,则被称为一子多灵,常见于一些兄弟棋灵,此类棋灵心意相通,但是对棋手的共鸣要求更为苛刻,双灵一体较为普遍,三灵一体则因为共鸣难度过大,不被主流棋手看好。(1.88)

五十二.职业宏对弈,又称宏对弈战场,指双方棋手在正常地图对弈时采取五十回合进入宏对弈的特殊对弈地图。前五十回合固定为每回合百日,五十回合起正式进入每回合十月的宏对弈时间。(1.92)

五十三.共鸣空间,职业四段开始,棋手进行英雄棋灵的共鸣将会正式意识到共鸣空间的存在,有了共鸣空间,棋手共鸣效率更高但危险性也更大!(1.94)

五十五.命数,在生老病死规则的桎梏之下,英雄棋灵有着自己的命数,命数为历史遗留,难以改变,却并非一成不变,逆天改命并非无例。(1.97)

五十六.君位传承,君位加持之后,棋手不可主动取消,但是可传承至有继承能力的英雄棋灵之上,完美传承可以完美继承位阶,传承失败则君位消失。(1.98)

1.太子\/王储,太子或者王储作为大势继承人,可以在君主驾崩之际主动完成君位传承,可若是君主提前驾崩,棋手无法再次落位太子\/王储。(2.68)

2.君位行将权,一些特殊的强力英雄棋灵,在加持了君位之后,可以在不加持将位的情况下用出军煞、军阵等将位的能力,这种能力与自身将位不叠加,与其他将位持有者可同时存在。(2.70)

3.君位民心,君位不同于将位和相位,对于苍生的需求最大,苍生若是民心背离,君位无法获得足够加持,苍生民心所向君位则至高至尊。这也是大多数棋手很少一开局就落君位的原因,没有苍生的君主,毫无作用!(3.86)

五十七.将位传承,将位可传承,不同于君位借助大势传承,将位传承往往借助于军阵或者军煞进行传承,传承难度更大但本源棋魂力消耗更小。(2.4)

(1)将位转移,是指将位持有者不死的情况成功将将位转移给另外一位英雄棋灵,一般而言只有在同属于一支军队之中的英雄棋灵之间可以完成将位转移。(2.52)

(2).将位军煞,军煞是属于武将位加持下的产物,少数英雄棋灵可以自带凝聚军煞的能力,军煞主要作用是为了将较弱的军队凝聚成更高阶的战斗力,一些特殊军煞具有额外效果。(3.12)

(3).军煞化形,军煞化形和大势化形有异曲同工之妙,但不同于大势成形即可化形,军煞化形的条件更为苛刻并具有随机不可控性,化形后的军煞会变成各种异兽虚影,对敌军部队的军煞、气运进行攻击和压制。(4.31)

五十八.相位传承,相位完美的传承需要继任者能够肩负起前任相位的对于天下苍生的使命和职责,相位传承在三位之中最为简单,但完美相位传承却最为困难,每一个相位传递或多或少总会遗落一部分相位能力,这是将位、君位所不会出现的。(4.125)

1.相位辞让,在大势之中,上一任相位主动辞去后,如果新的英雄棋灵可以在大势内承受住相位的职能,得到君主的诏令,相位即刻完成转换。(3.11)

五十九.泛共鸣,棋手在牵引棋灵时为了能更快主动找到自己想要牵引的棋灵,需要采用在棋灵星空大范围共鸣的方式,以达成搜寻的目的,称之泛共鸣。(2.7)

六十.以号代位,是指当棋灵不满足三位之际,以称号的威能替代三位的缺失部分,常见于伪位时的补强。(2.8)

六十一.大势

以君位成就的王朝、帝国、霸主等势力之际,会有大势诞生,大势所趋则无往不利,大势所在则气运滔天。(1.95)

1.势争,大势之间水火不容,势争不是一城一地的得失,而是事关势力根基的争夺,胜利者气运临、众生从。(1.96)

2.大势自衍英雄,当一方大势形成,且加持君、相、将三位的英雄棋灵全部到达金阶后,大势将会开始自己衍生英雄棋灵加入大势之中。(2.21)

3.大势悲鸣,大势悲鸣仅仅会在大势的创始者陨落且无继任者之际才会出现,每一次大势悲鸣之后,所在大势都会遭逢重创,大势的威力也会被腰斩。(2.37)

4.大势蕴养,大势之主以及重要人物在常年得到大势蕴养后,可以提升自身的气运浓度,金阶以下可以起到进阶作用,金阶以上同样有提升之效。(2.40)

5.大势影响,正常大势作为君位的最强杀招,具有大量直接和间接的影响,可以压制神明的加持,无视所有信仰的蔓延,争夺对方的百姓,同样可以加持军队的战力。(2.63)

6.大势化形,不同的大势会根据所在势力的传承、思想等各种因素,在形成大势之后化为对应的大势形态,大势形态多种多样,由于形态的不同对于整个大势加持的侧重有所不同。(3.14)

7.大势之声,形成大势、完美继承大势等时间出现的大势之声,是大势是否强势的标志,也可以反过来增幅大势,聚拢大势之下的苍生。(4.28)

8.大势崩,简称势崩,一般在一方大势君主死亡后无合适继承人承载大势之时出现,大势崩而天下倾,军无战意,民有反心。(2.23)

9.以势夺权,绝大多数情况下仅出现在论道对弈之中,是双方通过棋魂力和思想之势对于原着民王朝的权柄进行短暂的有限度的夺取,其效益和持续时间取决于思想之势的强度和运用之人棋魂力的强度,前者所占比例更大。(2.33)

10.大势之基,当一名棋手运用大势,触发以大势之名为称的命批时,即被称为大势之基,大势之基一旦形成,棋手在今后所有对弈中,将可以直接牵引大势所属苍生,而非普通的苍生百姓。(3.9)

11.八十五.专属大势苍生,形成大势之后的势力,其苍生百姓会自动衍变为专属的大势苍生,专属大势苍生对于大势的忠诚度、信仰、工作效率等都会得到大幅增强。(3.10)

12.虚势,所谓虚势,即在某些特殊事件、人物、环境的造就下临时出现的虚假的大势,虚势临时拥有一些大势的威能,却无正常大势的构造,人、事、境等因素完结则虚势自散。(3.46)

13.大势之灵,大势化形之后即可成为大势之灵,大势之灵承载着大势的威能,可以相互搏杀,以气运为武器,以大势为根基,大势强大势之灵则强,大势衰大势之灵则弱。大势之灵的搏杀会影响大势对于所属势力各种加持能力,大势之灵重伤不会影响大势本身,却会导致大势对于势力的加持转化率大幅削弱。(3.50)

14.神君大势,西方棋路体系中出现的君位、神明各自引领大势,并根据实际合而为一,形成强势的神君大势,兼有神明和王朝的体系,在大势之中属于顶尖。(4.204)

15.君位载体,大势之中,当君位继承着本身位阶过低之时,若是有一个英雄棋灵和君位继承者息息相关,且不被大势所排斥,那么这个英雄棋灵可以在一定时间内成为君位的载体,替代君位的品阶。这种载体常见于,继承者的母后,皇叔等。(3.24)

16大势呈色,无论是正常大势还是思想大势,最初的气运颜色都是纯金色,可当大势自身属性展现之后,其本身的属性所属颜色就会盖过原先的纯金色,变为大势专属呈色,专属呈色的出现也意味着大势特有的属性被激活。(3.88)

六十七.小势

小势和大势相对应,是一种棋手无法引动大势的情况下,结合三位的配合形成的类似大势的气运状态,具有一定大势的威能,但和大势完全不可同日而语,是一种比较常见于传统棋路的无奈选择,西方棋路之中将“小势”称为“假势”,并不被认可。(2.53)

六十二.夺势

对弈双方在使用相同势力进行对弈之际,大势永远只有一个,相互争夺大势,成者王败者寇!(2.14)

九十七.侠义对决,

侠义对决是因为侠城特殊的大道意境,被侠城之人约定俗成的一种磨练侠之棋法的非正规对弈,根据提前的约定,侠义对决分为破势、续势、挽势三种,都需要双方棋手通过先行营建对应环境然后再去对决,一般而言都以原住民势力为对决地。(3.60)

1.破势”,破势意为将对方成型的大势进行击破压制,从而影响局势,一般而言是侠者棋路的拿手好戏,但其他方式同样可以做到这一点。(3.61)

2.2.夺势类别,夺势是对弈双方争夺相同大势时会产生的斗争形态,不同的争夺方式会出现不同的夺势类别,比较常见的有夺位、叛乱、归心等,夺势最为罕见和高级的类别被借用高级词汇,命名为朝争,双方共用大势,以朝争势。(4.135)

六十三.君即天下

拥有大势的一方,将不会受到本营的限制,大势之君不灭则势力不灭,君即天下,无可羁绊。(2.16)

六十四.觉悟棋手通过自己的努力不经过传承,自信领悟英雄棋灵的传承与奥妙成为觉悟,觉悟之人无法对外人传授,视为天赐。(2.28)

六十五.双弈,在大型职业联赛之中双弈往往会出现在团队积分赛之中,由一主位一辅位组成,较之正常的单人对弈,双弈可以更快的起势,更具有观赏性。(2.29)

1.论道对弈,特殊的对弈规则,适用于思想大道的对弈,论道对弈之中真言将会被加持,出现的难度变低,成效变大!(2.30)

2.论道棋灵,在论道对弈之中,棋手的论道棋灵只有一枚,死亡之后才能重新培养,论道棋灵将会是棋手在论道对弈中的核心,是思想的载体。(2.35)

六十六.棋魂力复盘,棋魂力复盘是指在参与棋局的棋手动用本源棋魂力的前提下,将一局对弈的精髓复盘于专门的对弈仪器之中,以供他人更好的学习和参考。棋魂力复盘除了对于棋手本身本源棋魂力有不小的消耗外,对于器材的要求极高,价值不菲。(2.41)

六十八.辅英雄,棋手在拥有自己的本命君位英雄棋灵后,有概率得到该本命英雄棋灵的辅英雄,只要本命君位英雄棋灵在场,该类棋灵的搜索和牵引难度会大大降低。(2.58)

六十九.“转化”“收服”,是两种棋手在面对天弈世界原住民时采用的两种手段,都是将原住民化为自己百姓的方式。

1.一般不可能兼用,前者通过文明势力做到和平转化,效率取决于势力的强度和英雄棋灵,不会引发原住民势力的敌视;后者收服则是通过武力镇压的方式,效率高收益快,但是会直接和整个原住民势力敌对,会遭到其攻击并几乎无法再通过转化获取百姓。(2.59)

七十:本营

1.1.迁都,形成大势或者伪大势时,大势之主在达到一定条件的情况下实行迁都,迁都成功后,本营位置改变,原先的本营失去和棋手的棋魂力链接,新的都城成为棋手本营。(2.69)

2.本营消弭,本营消弭是指棋手通过特殊的事件、或者英雄将自己的本营消散融入到特地环境之中,在团队赛中可以是友军本营,也可以是自己的一些特殊城池,与迁都最大的区别在于,本营消弭之后将不可改变,也无法受棋手控制。(4.51)

七十一.兵源契合度,棋手牵引自己想要的战兵后,就可以以这类战兵作为骨干,从合适的兵源进行征兵,征兵的效率取决于对应兵源的契合度,契合度越高征兵转化率越高。契合度往往取决于大势状态、民心状态、相位治理、君位威望、将位军功等多个方面。(3.25)

七十二.社稷棋分类,社稷棋作为三大棋子类别,由于其特殊性,被分为为军事、文化、气运三类。分别加持与战争、思想、势力三个方面,位阶越高的社稷棋灵起到的效果越大,牵引的难度也越大。(3.78)

特殊苍生子:

1.辅助苍生子,相对于基础的苍生百姓、苍生战兵、苍生学者几大类外,苍生棋子包罗万象,其中以工匠、商人、奴隶主等等一类属于辅助类特殊苍生棋子,这类棋子正常都是红阶,且落下的人数远少于苍生百姓,与战兵类基本持平,牵引难度则比较低,是棋手在落位苍生子时普遍会夹杂落下的辅助手段。(3.85)

2.学者棋,学者属于苍生棋下属分支,特殊苍生棋灵的一种,包含绝大多数思想棋路的基础棋灵,学者棋落子数目虽不统一,但都不会超过同阶苍生棋,学者棋五花八门,较之普通苍生棋,更容易被棋手直接共鸣,用来发挥出意想不到的作用。(3.33)

七十三.称号与名号,称号是英雄棋灵除名字之外的代称,低阶英雄棋灵往往有称号无名号,高阶英雄棋灵才会以官职、尊称、经历等因素作为称号并加之名号,圣人级别的英雄棋灵,称号即名号。(4.26)

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